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GAMESHIFT NRW

Die Herausforderung

In den letzten Jahren hat die problematische Nutzung von Computerspielen und Sozialen Medien bei Jugendlichen drastisch zugenommen. Das zeigen aktuelle Studien der DAK oder auch die KIM- und JIM-Studien.

Dieser Trend darf nicht einfach hingenommen werden – vielmehr sind gezielte Maßnahmen nötig, um eine verantwortungsvolle Mediennutzung zu fördern.

Dafür steht das Projekt GAMESHIFT NRW.

Unkontrollierter Medienkonsum kann weitreichende Folgen haben: Er fördert ungesunde Abhängigkeiten und wirkt sich negativ auf zentrale Lebensbereiche junger Menschen aus – von der Bildung bis zur Gesundheit, vom Sozialverhalten bis zur finanziellen Stabilität.

Mögliche Folgen:

  • Psychische und körperliche Beschwerden

  • Verzögerungen in der persönlichen und sozialen Entwicklung

  • Finanzielle Risiken durch unkontrollierte In-Game-Käufe

  • Abfallende schulische Leistungen

  • Erhöhtes Risiko für riskantes oder sogar strafbares Verhalten

Das Projekt

GAMESHIFT NRW ist ein Präventionsprojekt, das Kinder und Jugendliche dazu befähigt, digitale Medien sicher, bewusst und verantwortungsvoll zu nutzen. Im Mittelpunkt stehen dabei die Risiken süchtig machender Mechanismen in Games und sozialen Netzwerken – darunter sogenannte Dark Patterns und Glücksspiel-Elemente.

Unser Ziel:
Aufklären, sensibilisieren und stärken – nicht nur Kinder und Jugendliche selbst, sondern auch Lehrkräfte, Eltern sowie andere Bezugspersonen, die ihre Mediennutzung begleiten.

Digitale Medien sind längst Teil unseres Alltags – und der verantwortungsvolle Umgang mit ihnen liegt in unser aller Hand.

Wir unterstützen die Förderung von Medienkompetenz durch:

  • Workshops und Veranstaltungen an Schulen und anderen Bildungseinrichtungen – vor Ort und digital

  • Kostenfreie, praxisnahe Unterrichtsmaterialien

  • Informationsmaterial für verschiedene Zielgruppen

GAMESHIFT NRW ist ein Projekt der gemeinnützigen Pacemaker Initiative, finanziert von WestLotto.

Was macht GameShift NRW besonders?

1) Brücken bauen

Jugendliche entwickeln sich nicht im Alleingang, sondern im Austausch mit Menschen, die sie begleiten und unterstützen – wie Lehrkräfte, Eltern und weitere Bezugspersonen.

Bei GAMESHIFT NRW arbeiten wir mit verschiedenen Zielgruppen zusammen, um Jugendliche ganzheitlich zu stärken. Wir fördern den Austausch zwischen Eltern, Lehrkräften, Jugendlichen und anderen Bezugspersonen und schaffen Impulse für mehr gegenseitiges Verständnis.

2) Orientierung statt Überforderung

Im Bereich Medienkompetenz und Prävention gibt es eine Menge guter Angebote – doch gerade diese Vielfalt kann schnell unübersichtlich wirken.

GAMESHIFT NRW schafft Klarheit:
Wir sammeln, ordnen und kuratieren ausgewählte Materialien, die genau auf die Bedürfnisse unserer Zielgruppen zugeschnitten sind.

So reduzieren wir die Informationsflut, machen relevante Inhalte schnell auffindbar – und erleichtern den Zugang zu Wissen, das wirklich weiterhilft.

3) Unsere Mission: Wirkung, die bleibt

Im Mittelpunkt von GAMESHIFT NRW stehen Kinder und Jugendliche – eingebettet in ein soziales Umfeld aus Lehrkräften, Schulsozialarbeit, Eltern und weiteren Bezugspersonen.

Wir setzen auf wissenschaftlich fundierte Methoden der Sozialforschung, um die Lebensrealitäten unserer Zielgruppen wirklich zu verstehen.

Dabei gilt für uns: Nicht über die Köpfe der Jugendlichen hinweg, sondern gemeinsam mit ihnen.
Ihre Perspektiven fließen direkt in die Entwicklung unserer Inhalte ein – für passgenaue, wirksame und nachhaltige Angebote.

WIE ARBEITET GAMESHIFT NRW?

1) Wirkung messbar machen

Die Wirksamkeit von GAMESHIFT NRW wird kontinuierlich überprüft – auf Basis eines eigens entwickelten Wirkungskonzepts, das sich am Modell der Theory of Change orientiert.

Dieses Modell hilft uns, Projektziele klar zu definieren, Maßnahmen gezielt zu planen und deren Wirkung systematisch zu evaluieren.
Die Pacemaker Initiative arbeitet seit vielen Jahren erfolgreich mit dieser Strategie – gemeinsam mit Bildungspartner*innen in ganz Deutschland.

Für die Evaluation nutzen wir einen Mixed-Methods-Ansatz, der sowohl quantitative als auch qualitative Daten einbezieht. So gewinnen wir ein umfassendes Bild davon, was unser Projekt tatsächlich bewegt.

2) Bedürfnisorientiert begleiten

Anstatt digitalen Konsum pauschal zu verurteilen, setzen wir auf Dialog und Verständigung. Egal, ob als Elternteil, Lehrkraft oder Schulsozialarbeiter*in: Der Schlüssel zum Erfolg liegt in gegenseitigem Verständnis.

Digitale Medien sind aus der Welt von Jugendlichen nicht mehr wegzudenken – und das aus gutem Grund. Sie bieten zahlreiche Vorteile: Sie ermöglichen es, Freundschaften zu knüpfen, Teil einer Gemeinschaft zu sein, Kreativität auszuleben und wichtige Kompetenzen zu entwickeln. Die Bedürfnisse hinter der Nutzung sind genauso vielfältig wie die Nutzer*innen selbst.

GAMESHIFT NRW geht auf diese Vielfalt ein und hat deshalb sogenannte Personas entwickelt – fiktive Nutzer*innenprofile, die verschiedene Mediennutzungstypen repräsentieren. Diese Typen unterscheiden sich in ihren Nutzungsmotiven und Bedürfnissen, was für ein besseres Verständnis der Zielgruppen entscheidend ist.
Dabei ist es wichtig zu betonen: Unterschiedliche Bedürfnisse können auch unterschiedliche Risiken mit sich bringen. Genau hier setzt unsere Prävention an – wir legen einen besonderen Fokus auf die spezifischen Gefahren der einzelnen Mediennutzungstypen.

Sie basieren unter anderem auf Befragungen, die wir im Frühjahr 2024 mit Eltern, Berzugspersonen, Lehrkräften, Schulsozialarbeiter*innen sowie Schüler*innen durchgeführt und ausgewertet haben. Zusätzlich haben wir weiterführende Quellen wie z.B. die KIM- und JIM-Studie (mpfs), den Gefährdungsatals (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) sowie die Qualifizierungen von Gamer*innen Typen von NewZoo hinzugezogen.

Unser Team

Sabrina Isić

Projektleitung

Julian Michels

Projektleitung

GAMESHIFT NRW wird durch die gemeinnützige Pacemaker Initiative von EDUCATION Y durchgeführt.