GAMESHIFT NRW
Was ist das Problem?
In den letzten Jahren hat die ungesunde Nutzung von Computerspielen und sozialen Medien bei Jugendlichen drastisch zugenommen. Das zeigen aktuelle Studien der DAK oder auch die KIM- und JIM-Studien.
Dieser Trend muss nicht nur gestoppt, sondern umgedreht werden.
Dafür steht das Projekt GAMESHIFT NRW.
Unkontrollierter Medienkonsum an sich ist bereits problematisch, denn er führt in ungesunde Abhängigkeit. Doch er hat zusätzlich negative Auswirkungen auf Bildung, Gesundheit und soziale Interaktion.
- Körperliche und psychische Beschwerden
- Entwicklungsverzögerung
- Verarmung und Verschuldung durch unkontrollierte Käufe
- Verschlechterung schulischer Leistungen
- Erhöhte Wahrscheinlichkeit, andere Formen des risikobehafteten und ggf. kriminellen Verhaltens zu entwickeln
Das Projekt
GAMESHIFT NRW ist ein Präventionsprojekt mit dem Ziel, dass Kinder und Jugendliche Medien sicher, reflektiert und kompetent nutzen können. Der Fokus liegt hier auf süchtig machenden Elementen in Games und Social Media.
Wir streben eine Sensibilisierung für risikobehaftetes Spielverhalten nicht nur bei den Schüler*innen selbst, sondern auch bei ihren Lehrkräften, Erziehungsberechtigten und Bezugspersonen an.
Denn wir alle nutzen Medien.
Unser Angebot erreicht mit digitalen und Präsenzveranstaltungen in Schulen, kostenfreiem Unterrichtsmaterial sowie kurzweiligen Online-Lernkursen all diejenigen, die das Leben von Kindern und Jugendlichen tagtäglich prägen.
GAMESHIFT NRW wird durch die gemeinnützige Pacemaker Initiative durchgeführt und von WestLotto finanziert.
Was macht GameShift NRW besonders?
1) Brücken bauen
Jugendliche sind keine einsame Insel, sondern sie sind umgeben von Lehrkräften, Erziehungsberechtigten und Bezugspersonen.
GAMESHIFT NRW baut hier starke Brücken.
Wir arbeiten mit mehreren Zielgruppen, damit Jugendliche von allen Seiten stark gemacht werden.
Jeder Mensch macht seine eigenen Erfahrungen mit digitalen Medien und Games. Wir bringen Eltern, Lehrkräfte, Jugendliche etc. an einen Tisch und ermöglichen ehrlichen Austausch und mehr Verständnis füreinander.
2) Sammeln und Ordnen
Viele gute Angebote zur Medienkompetenzförderung und Spielsuchtprävention können überwältigen.
GAMESHIFT NRW bündelt und kuratiert Materialien, um die Orientierung zu erleichtern.
Durch gezielte Auswahl relevanter Ressourcen für die Zielgruppen reduzieren wir die Komplexität und erleichtern den Zugang zu wichtigen Informationen und Handlungsempfehlungen.
3) Mission für nachhaltige Wirkung
Kinder und Jugendliche stehen im Zentrum unseres Handelns, eingebettet in ein Netzwerk aus Lehrkräften, Schulsozialarbeit, Erziehungsberechtigten und vielen weiteren Bezugspersonen.
Wir nutzen fundierte Methoden der empirischen Sozialforschung, um die Zielgruppen bestmöglich zu verstehen. So entwickeln wir wirkungsvolle Angebote und finden passende Zugänge zu unseren Zielgruppen.
Dabei entstehen Angebote gemeinsam mit den Zielgruppen, nicht über ihre Köpfe hinweg.
WIE ARBEITET GAMESHIFT NRW?
1) Wirkungsorientiert
Die interne Evaluation des Projekts GAMESHIFT NRW basiert auf einem eigens entwickelten Wirkungskonzept, welches dem Modell Theory of Change (Theorie des Wandels) folgt. Eine Theory of Change stellt ein Wirkungsmodell dar, aus dem sich entsprechend methodisch, die systematische Projektplanung ergibt. Eine Theory of Change hilft Organisationen, ihre Aktivitäten strategisch zu planen und deren Wirkung effektiv zu evaluieren. Pacemaker arbeitet seit vielen Jahren gemeinsam mit Bildungsakteur*innen bundesweit erprobt auf dieser Konzeptbasis.
Bei GAMESHIFT NRW werden Methoden genutzt, um sowohl quantitative als auch qualitative Daten im mixed-methods-Ansatz für die Wirkungsanalyse zu erheben.
Die Ergebnisse der Wirkungsanalyse werden regelmäßig ausgewertet und fließen in die Weiterentwicklung des Projekts ein. Die Projektevaluation dient der Erfolgskontrolle und ermöglicht zugleich die Identifizierung von Wirkungstrends und der entsprechenden Anpassung unserer Maßnahmen im Sinne der Zielsetzung.
2) Bedürfnisorientiert
Anstatt den digitalen Konsum zu verteufeln, geht es darum, das Gespräch zu suchen und Brücken zu bauen. Unabhängig davon, ob als Elternteil, Lehrkraft oder Schulsozialarbeiter*in – um Brücken zu bauen wird ein gutes Fundament benötigt, in diesem Fall in Form von Beziehung und gegenseitigem Verständnis. Games und Social Media sind ein wichtiger Bestandteil von jugendlichen Medienwelten. Und das aus guten Gründen. Digitale Medien ermöglichen es Menschen, Freundschaften aufzubauen und zu pflegen, Teil einer Gemeinschaft sein, Kreativität auszuleben und Kompetenzen zu fördern. Die Nutzungsmotive und die Bedürfnisse, die mit digitalen Medien einhergehen, sind genauso vielfältig wie die Nutzenden selbst.
Daher wurden bei GAMESHIFT NRW sogenannte Personas (fiktive Personen, die für bestimmte Zielgruppen stehen) in Form von Mediennutzungstypen erarbeitet. Diese haben teils unterschiedliche Nutzungsmotive und Bedürfnisse, die jedoch wichtig für das Verständnis sind. Zentral ist zudem, dass unterschiedliche Bedürfnisse auch mit unterschiedlichen Gefahren einhergehen, deren Prävention im Rahmen des Projekts besonderen Fokus erhalten. Die Nutzungstypen werden hier im Detail beschrieben.
Die verschiedenen Mediennutzungstypen basieren unter anderem auf Befragungen, die wir, das Team von GAMESHIFT NRW, im Frühjahr 2024 mit Eltern, Berzugspersonen, Lehrkräften, Schulsozialarbeiter*innen sowie Schüler*innen durchgeführt und ausgewertet haben. Zusätzlich haben wir weiterführende Quellen wie z.B. die JIM-Studie 2023 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs), den Gefährdungsatlas der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien sowie Qualifizierungen von Gamer*innen-Typen von NewZoo verwendet.
Unser Team
Sabrina Isić
Projektleitung
Julian Michels
Projektleitung
GAMESHIFT NRW wird durch die gemeinnützige Pacemaker Initiative von EDUCATION Y durchgeführt.