Competitive Gamer*in

Jedes Kind ist anders. Daher ist es wichtig, auch die Mediennutzung des Kindes individuell anzuschauen und es zu verstehen. Competitive Gamer*innen streben in Spielen nach Erfolg und nehmen Spiele ernst, oft durch intensive Übung und Verbesserung ihrer Fähigkeiten. Auch wenn ihr Hauptfokus auf dem Wettbewerb liegt, können Competitive Gamer*innen dennoch soziale Bindungen durch das gemeinsame Interesse am Spiel oder z.B. die Teilnahme an Wettbewerben oder eSports-Events knüpfen und pflegen.

 

Bedürfnisse und Gefahren

Um dein Kind und seine Mediennutzung besser zu verstehen, haben wir, dein Team von GAMESHIFT NRW, für dich eine interaktive Grafik vorbereitet.

Diese Grafik zeigt fünf wichtige Bedürfnisse von Menschen. Diese werden hier auf Games bezogen. Jedes Bedürfnis wird durch das Spielen auf verschiedene Weise erfüllt. Gleichzeitig gibt es auch Gefahren, die beim (zu viel) Spielen auftreten können. Außerdem gibt es Unterschiede, je nachdem, wie dein Kind Medien nutzt. Man kann die Grafik also wie eine Art Skala verstehen.

Klicke auf die Kästen, um mehr über die jeweiligen Bedürfnisse und Gefahren zu erfahren.

Unten findest du Material, weiterführende Informationen und Hilfsangebote, die wir für dich bereitgestellt haben.

Selbstverwirklichung

  • Zeit zum Spielen
  • Spaß beim Spielen
  • Erfolg (z.B. Verbesserung der Leistung, Aufstieg in Rangliste, Teilnahme an Liga)
  • Wichtige Position innerhalb der Gruppe erlangen (z.B. In-Game Leader (IGL))
  • Hobby zum Beruf machen (z.B. eSportler*in, Streamer*in, Coach)
  • Weiterführende Interessen ausleben können: Cosplay, Anime, Manga, Musik, Besuch von Events und Messen (z.B. eSports-Event, gamescom, DoKomi)
  • Frustration bei Misserfolg
  • Vernachlässigung des Lebens​ durch zeitlichen Fokus aufs Spiel​
  • Falsche Erwartungen an das Leben außerhalb des Spiels

Wertschätzung

  • Bestätigung und Anerkennung (durch Freund*innen und das Spielen)
  • Besser beim Spielen werden
  • Fortschritte im Spiel machen
  • Belohnungen erhalten (z.B. Punkte oder Geld​)
  • Verständnis für das Hobby und die Prinzipien von Gaming (z.B. Spielrunden, die nur schlecht unterbrochen werden können)
  • Abhängigkeit nach Anerkennung und Belohnung
  • Vernachlässigen des Lebens außerhalb des Spiels
  • Extremer Handlungsdruck und innerer Zwang, zu spielen

Zugehörigkeit

  • Dazugehören
  • Mit und gegen Freund*innen spielen
  • Anschluss und Gleichgesinnte finden
  • Teamgeist
  • Fair Play​
  • Positive Vorbilder (z.B. eSportler*in, Streamer*in, Coach)
  • Toxisches, übergriffiges und unfaires Verhalten: Rassismus, Queerfeindlichkeit, Hate Speech, Cybermobbing, Sexismus, sexualisierte Gewalt, Cybergrooming (gezielte Anbahnung sexueller Kontakte mit Minderjährigen über das Internet)
  • FOMO – Fear Of Missing Out (Angst etwas zu verpassen)
  • Unfaires Gaming
  • Vernachlässigung von Kontakten außerhalb des Spiels

Sicherheit

  • Accountsicherheit: Sicherheit vor Verlust ​von Spielstand, gekauften Skins, Identitätsdiebstahl
  • Sicherer Account: Passwörter, Datenschutzeinstellungen, Privatsphäreeinstellungen
  • Angemessene Einschätzung der USK bezüglich gesetzlicher Alterskennzeichen​
  • Einschätzung und Abwägung der Spielauswahl durch Eltern oder Bezugspersonen
  • Reflektierte Selbsteinschätzung bei der Spielauswahl
  • Kontrolle über Ausgaben und Bewusstsein für Geld, In-Game-Währung (Währung im Spiel) und In-Game-Käufe (kostenpflichtige zusätzliche Inhalte oder Funktionen)
  • Schutz vor Fremden mit falschen Absichten
  • Gefährdeter/gehackter Account und gefährdete Privatsphäre
  • Schlechte Erfahrungen im Spiel durch unpassende gesetzliche Alterskennzeichen, Einschätzung von Eltern, Bezugspersonen oder Selbsteinschätzung
  • Unkontrollierte Ausgaben, finanzielle Probleme oder Verlust von Geld (z.B. bei glücksspielähnlichen Elementen)
  • Anfälligkeit für manipulierende und süchtig machende Elemente im Spiel (z.B. Pay2Win (durch echtes Geld Fortschritt beschleunigen), tägliche Belohnungen, Bestenlisten)
  • Teure technische Ausstattung (z.B. Gaming-PC)

Gesundheit

  • Gesundes Gaming: ergonomische ​Ausstattung, gesunde Körperhaltung, Abstand zum Bildschirm
  • Körperliche Gesundheit: Bewegung, Pausen, bildschirmfreie Zeit, gesundes Körperbild
  • Frische Luft
  • Gesunde Ernährung
  • Schlaf
  • Vernachlässigung körperlicher Bedürfnisse (z.B. Essen und Trinken)
  • Gefährdung körperlicher Gesundheit: schlechte Haltung, keine ergonomische Ausstattung, keine Pausen, viel Bildschirmzeit, kein oder schlechter Schlaf, negatives Körperbild, geringe Aufmerksamkeitsspanne
  • Entzugserscheinungen bei Nichtkonsum und starke Emotionen (z.B. Wut, Reizbarkeit, Niedergeschlagenheit, Verzweiflung)
  • Abhängigkeit

Quellen und Informationen zum Modell

Das Modell ist von der Maslowschen Bedürfnishierarchie inspiriert und basiert unter anderem auf dem Gefährdungsatlas der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Im Gegensatz zur Maslowschen Bedürfnishierarchie, bei der alle Bedürfnisse aufeinander aufbauen müssen, haben wir, das Team von GAMESHIFT NRW, eine andere Darstellungsweise gewählt. Diese macht deutlich, dass Bedürfnisse auch unabhängig voneinander erfüllen werden können. Zudem haben wir das ursprüngliche Modell auf Mediennutzung bezogen und so erweitert, dass sowohl wichtige Bedürfnisse als auch Gefahren, die bei der Mediennutzung aufkommen können, betrachtet werden. Das Modell ist von der Maslowschen Bedürfnishierarchie inspiriert und basiert unter anderem auf dem Gefährdungsatlas der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Im Gegensatz zur Maslowschen Bedürfnishierarchie, bei der alle Bedürfnisse aufeinander aufbauen müssen, haben wir, das Team von GAMESHIFT NRW, eine andere Darstellungsweise gewählt. Diese macht deutlich, dass Bedürfnisse auch unabhängig voneinander erfüllen werden können. Zudem haben wir das ursprüngliche Modell auf Mediennutzung bezogen und so erweitert, dass sowohl wichtige Bedürfnisse als auch Gefahren, die bei der Mediennutzung aufkommen können, betrachtet werden.

Die verschiedenen Mediennutzungstypen basieren zudem unter anderem auf Befragungen, die wir im Frühjahr 2024 mit Eltern, Berzugspersonen, Lehrkräften, Schulsozialarbeiter*innen sowie Schüler*innen durchgeführt und ausgewertet haben. Zusätzlich haben wir weiterführende Quellen wie z.B. die JIM-Studie 2023 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs) sowie Qualifizierungen von Gamer*innen-Typen von NewZoo verwendet.

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