Social Media Nutzer*in
Jedes Kind ist anders. Daher ist es wichtig, auch die Mediennutzung des Kindes individuell anzuschauen und es zu verstehen. Kinder nutzen Social Media, um sich mit Gleichaltrigen auszutauschen, dazu zu gehören, aber auch, um selbst Inhalte wie Fotos oder Videos zu erstellen. Sie folgen Influencer*innen und Stars, da sie für viele Kinder wichtige Vorbilder sind.
Bedürfnisse und Gefahren
Um dein Kind und seine Mediennutzung besser zu verstehen, haben wir, dein Team von GAMESHIFT NRW, für dich eine interaktive Grafik vorbereitet.
Diese Grafik zeigt fünf wichtige Bedürfnisse von Menschen. Diese werden hier auf Social Media bezogen. Jedes Bedürfnis wird durch die Nutzung auf verschiedene Weise erfüllt. Gleichzeitig gibt es auch Gefahren, die bei (zu viel) Social Media Nutzung auftreten können. Außerdem gibt es Unterschiede, je nachdem, wie dein Kind Medien nutzt. Man kann die Grafik also wie eine Art Skala verstehen.
Klicke auf die Kästen, um mehr über die jeweiligen Bedürfnisse und Gefahren zu erfahren.
Unten findest du Material, weiterführende Informationen und Hilfsangebote, die wir für dich bereitgestellt haben.
Selbstverwirklichung
- Identität austesten
- Zeit, um für Social Media Inhalte zu produzieren
- Spaß bei der Nutzung oder Erstellung von Content (Inhalte wie z.B. Bilder oder Videos)
- Filter und Effekte verwenden
- Kreativität ausleben
- Trends setzen
- Die Welt mit eigenen Bildern darstellen
- Hobby zum Beruf machen (z.B. Öffentlichkeitsarbeit, Influencer*in, Content Creator*in)
- Vernachlässigung des Lebens durch zeitlichen Fokus auf Social Media
- Falsche Erwartungen an das Leben außerhalb von Social Media
- Druck durch ständige Beobachtung, z.B. durch Follower*innen (Abonnent*innen)
- Druck immer Content liefern zu müssen
- Exzessive Selbstdarstellung
- Überforderung durch eigene Vorbildfunktion
Wertschätzung
- Bestätigung (durch Freund*innen und Follower*innen/Abonnent*innen)
- Selbstdarstellung nach eigener Vorstellung (z.B. Aussehen anpassen, Trends austesten, Posen einnehmen, Tanzen)
- Verständnis für das Hobby
- Abhängigkeit nach Anerkennung und Belohnung
- Vernachlässigung anderer Hobbys
- Entkopplung von sich selbst durch Priorisierung des Ichs auf Social Media
- Ständiger Vergleich mit anderen
- Ständiges Streben nach etwas Besserem
- Negatives Bild auf das Leben außerhalb von Social Media
- Keine Fotos oder Videos ohne Filter und Effekte möglich
Zugehörigkeit
- Bestätigung (durch Freund*innen und Follower*innen/Abonnent*innen)
- Zugehörigkeit zur Freundesgruppe
- Wertschätzendes Miteinander (z.B. in Kommentaren)
- Wachsende, loyale Community (Gemeinschaft)
- Sich von anderen verstanden fühlen
- Andere am Leben teilhaben lassen (z.B. in Livestreams/Livevideos, Stories)
- Am Leben von Anderen teilhaben
- Trends mitmachen (z.B. Aussehen anpassen, Challenges)
- Positive Vorbilder (z.B. Influencer*in)
- Toxisches, übergriffiges und unfaires Verhalten: Rassismus, Queerfeindlichkeit, Hate Speech, Cybermobbing, Sexismus, sexualisierte Gewalt, Cybergrooming (gezielte Anbahnung sexueller Kontakte mit Minderjährigen über das Internet)
- FOMO – Fear Of Missing Out (Angst etwas zu verpassen)
- Hoher Anpassungsdruck, da Angst vor Ausgrenzung
- Vernachlässigung von Kontakten außerhalb von Social Media
- Schwierigkeit außerhalb von Social Media Kontakte zu knüpfen
- Vermeintliche Online-Kontakte und Freundschaften sind nicht echt
Sicherheit
- Accountsicherheit: Sicherheit vor Verlust von Follower*innen, Identitätsdiebstahl
- Sicherer Account: Passwörter, Datenschutzeinstellungen, Privatsphäreeinstellungen
- Einschätzung und Abwägung der Appauswahl durch Eltern oder Bezugspersonen
- Angemessene Einschätzung bezüglich des Mindestalters
- Reflektierte Selbsteinschätzung bei der Appauswahl
- Kontrolle über Ausgaben und Bewusstsein für Geld und In-App-Käufe (kostenpflichtige zusätzliche Inhalte oder Dienste)
- Schutz vor Fremden mit falschen Absichten
- Schutz vor unangemessenen Inhalten
- Safe Space (Wohlfühlort) zum Entfalten
- Identifizierung von Werbung im Content (Inhalte wie z.B. Bilder oder Videos)
- Gefährdeter/gehackter Account und gefährdete Privatsphäre
- Schlechte Erfahrungen in der App durch unpassende Einschätzung bezüglich des Mindestalters, Einschätzung von Eltern, Bezugspersonen oder Selbsteinschätzung
- Leichtfertiges Teilen von Inhalten führt zur Gefährdung der Grenze zwischen privat und öffentlich und damit des persönlichen Safe Spaces (Wohlfühlortes)
- Unkontrollierte Ausgaben, finanzielle Probleme oder erhöhter Konsum durch Werbung
- Teure technische Ausstattung (z.B. Kamera, Apps, Programme)
Gesundheit
- Gesunde Mediennutzung: ergonomische Ausstattung, gesunde Körperhaltung, Abstand zum Bildschirm
- Körperliche Gesundheit: Bewegung, Pausen, bildschirmfreie Zeit, gesundes Körperbild
- Frische Luft
- Gesunde Ernährung
- Schlaf
- Vernachlässigung körperlicher Bedürfnisse (z.B. Essen und Trinken)
- Gefährdung körperlicher Gesundheit: schlechte Haltung, keine ergonomische Ausstattung, keine Pausen, viel Bildschirmzeit, kein oder schlechter Schlaf, negatives Körperbild oder sogar Essstörung, geringe Aufmerksamkeitsspanne
- Anfälligkeit für manipulierende und süchtig machende Elemente in der App (z.B. Infinite Scroll (unendlich viele Social Media Beiträge), Belohnungen für regelmäßiges Einloggen wie z.B. Flammen bei Snapchat)
- Entzugserscheinungen bei Nichtkonsum und starke Emotionen (z.B. Wut, Reizbarkeit, Niedergeschlagenheit, Verzweiflung)
- Abhängigkeit
Quellen und Informationen zum Modell
Das Modell ist von der Maslowschen Bedürfnishierarchie inspiriert und basiert unter anderem auf dem Gefährdungsatlas der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Im Gegensatz zur Maslowschen Bedürfnishierarchie, bei der alle Bedürfnisse aufeinander aufbauen müssen, haben wir, das Team von GAMESHIFT NRW, eine andere Darstellungsweise gewählt. Diese macht deutlich, dass Bedürfnisse auch unabhängig voneinander erfüllen werden können. Zudem haben wir das ursprüngliche Modell auf Mediennutzung bezogen und so erweitert, dass sowohl wichtige Bedürfnisse als auch Gefahren, die bei der Mediennutzung aufkommen können, betrachtet werden. Das Modell ist von der Maslowschen Bedürfnishierarchie inspiriert und basiert unter anderem auf dem Gefährdungsatlas der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Im Gegensatz zur Maslowschen Bedürfnishierarchie, bei der alle Bedürfnisse aufeinander aufbauen müssen, haben wir, das Team von GAMESHIFT NRW, eine andere Darstellungsweise gewählt. Diese macht deutlich, dass Bedürfnisse auch unabhängig voneinander erfüllen werden können. Zudem haben wir das ursprüngliche Modell auf Mediennutzung bezogen und so erweitert, dass sowohl wichtige Bedürfnisse als auch Gefahren, die bei der Mediennutzung aufkommen können, betrachtet werden.
Die verschiedenen Mediennutzungstypen basieren zudem unter anderem auf Befragungen, die wir im Frühjahr 2024 mit Eltern, Berzugspersonen, Lehrkräften, Schulsozialarbeiter*innen sowie Schüler*innen durchgeführt und ausgewertet haben. Zusätzlich haben wir weiterführende Quellen wie z.B. die JIM-Studie 2023 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs) sowie Qualifizierungen von Gamer*innen-Typen von NewZoo verwendet.
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